Volume I, Foundations and Core Engine Systems
Jason Gregory

#Game_Engine
🎮 معماری موتور بازی
🚀 در این نسخه چهارم و بهبودیافته از کتاب بسیار محبوب معماری موتور بازی، جیسون گرگوری با تکیه بر دو دهه تجربه خودش در شرکتهای میدوی، الکترونیک آرتز و ناتی داگ، هم تئوری و هم جنبههای عملی توسعه نرمافزار موتور بازی رو ارائه میده. توی این کتاب، طیف گستردهای از تکنولوژیها و تکنیکهایی که در استودیوهای بازیسازی AAA استفاده میشه با جزئیات کامل توضیح داده شدن و نقش اونها در یک موتور بازی واقعی و صنعتی به تصویر کشیده شده.
🛠️ نسخه چهارم همون پوشش جامع نسخه های قبلی رو ارائه میده و این جلد اول شامل مفاهیم ضروری، تکنیکها، ابزارها و سیستمهای موتوری هست که هسته اصلی هر موتور بازی رو تشکیل میدن.
📚 این کتاب قراره به عنوان یک متن مقدماتی عمل کنه، اما در عین حال برای برنامهنویسهای باسابقه بازی هم دیدگاههای مفیدی درباره جنبههایی از تکنولوژی توسعه بازی ارائه میده که ممکنه در اونها تجربه عمیقی نداشته باشن. طبق معمول، مراجع و منابع متعددی در این نسخه آورده شده که اون رو به یک نقطه شروع عالی برای کسانی تبدیل میکنه که میخوان در هر بخش خاص از فرآیند توسعه بازی عمیقتر بشن.
🌟 ویژگیهای کلیدی
✨ پوشش همزمان تئوری و عمل در توسعه نرمافزار موتور بازی.
✨ مثالها بر اساس تکنولوژیهای خاص هستن، اما بحثها فراتر از یک موتور یا API خاص پیش میره.
✨ شامل تمام پیشزمینههای ریاضی مورد نیاز برای بازیسازی.
✨ متنی جامع برای مبتدیها که برای مهندسان ارشد هم محتوای کاربردی داره.
📑 فهرست مطالب جلد اول
✍️ درباره نویسنده
👨💻 جیسون گرگوری از مارس ۱۹۹۹ به عنوان مهندس نرمافزار در صنعت بازی و از سال ۱۹۹۴ به عنوان مهندس نرمافزار حرفهای مشغول به کار بوده. اون کارش رو در برنامهنویسی بازی در میدوی هوم اینترتینمنت در سن دیگو شروع کرد، جایی که روی ابزارها، تکنولوژی موتور و کد گیمپلی بازی هیدرو تاندر ۲ کار میکرد. اون همچنین سیستم انیمیشن پلیاستیشن ۲ و ایکسباکس رو برای بازیهای فریکی فلایرز و کرنک د ویزل نوشت.
در سال ۲۰۰۳، جیسون به الکترونیک آرتز لوس آنجلس رفت و اونجا روی تکنولوژی موتور و گیمپلی بازی مدال آف آنر: پاسیفیک اسالت کار کرد و به عنوان مهندس ارشد در پروژه مدال آف آنر: ایربورن فعالیت داشت.
جیسون در حال حاضر برنامهنویس ارشد در شرکت ناتی داگ هست، جایی که او و تیمش مشغول کار روی یک عنوان بازی هیجانانگیز برای پلیاستیشن ۵ هستن. اون همچنین نرمافزارهای موتور و گیمپلی رو برای بازیهای مشهوری مثل سری آنچارتد (از نسخه ۱ تا ۴ و لاست لگاسی) و لست آف آس (پارت ۱ و ۲) برای کنسولهای پلیاستیشن و پیسی توسعه داده. علاوه بر این، جیسون دورههای تکنولوژی بازی رو در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی تدریس کرده.
In this new and improved fourth edition of the highly popular Game Engine Architecture, Jason Gregory draws on his two decades of experience at Midway, Electronic Arts, and Naughty Dog to present both the theory and practice of game engine software development. In this book, the broad range of technologies and techniques used by AAA game studios are each explained in detail, and their roles within a real industrial-strength game engine are illustrated.
The fourth edition offers the same comprehensive coverage of game engine architecture provided by previous editions, and this first volume covers essential concepts, techniques, tools, and the engine systems that form the core of every game engine.
This book is intended to serve as an introductory text, but it also offers the experienced game programmer a useful perspective on aspects of game development technology with which they may not have deep experience. As always, copious references and citations are provided in this edition, making it an excellent jumping off point for those who wish to dig deeper into any particular aspect of the game development process.
Key Features
Table of Contents
1. Introduction
2. Tools of the Trade
3. Fundamentals of Software Engineering for Games
4. Parallelism and Concurrent Programming
5. 3D Math for Games
6. Engine Support Systems
7. Resources and the File System
8. The Game Loop and Real-Time Simulation
9. Human Interface Devices
10. Tools for Debugging and Development
About the Author
Jason Gregory has worked as a software engineer in the games industry since March 1999, and as a professional software engineer since 1994. He got his start in game programming at Midway Home Entertainment in San Diego, where he worked on tools, engine technology and gameplay code for Hydro Thunder™ 2 (arcade). He also wrote the PlayStation® 2/Xbox animation system for Freaky Flyers™ and Crank the Weasel. In 2003, Jason moved to Electronic Arts Los Angeles, where he worked on engine and gameplay technology for Medal of Honor:™ Pacific Assault and served as a lead engineer on the Medal of Honor:™ Airborne project. Jason is currently a Lead Programmer at Naughty Dog Inc., where he and his team are working on an exciting new game title for PlayStation® 5. He also developed engine and gameplay software for Naughty Dog’s Uncharted: Drake’s Fortune™, Uncharted 2: Among Thieves™, Uncharted 3: Drake’s Deception™, Uncharted 4: A Thief’s End™, Uncharted: The Lost Legacy™, The Last of Us Part I™ and The Last of Us Part II™ for PlayStation® 5, PlayStation® 4, PlayStation® 3, and PC. Jason has also developed and taught courses in game technology at the University of Southern California.









